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《opus:靈魂之橋IOS版》是一款非常好玩的冒險(xiǎn)解謎類手機(jī)游戲,游戲獲得4.9分(滿分5分)的超高評分,部作品有點(diǎn)像"終末的少女旅行"一樣,透露著一種末日時(shí)的淡淡的絕望,既治愈也致郁,喜歡的朋友下載玩吧!
GameRes原創(chuàng)/繼《OPUS:地球計(jì)劃》之后,臺灣獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)SIGONO在今年推出了《OPUS:靈魂之橋》,并陸續(xù)推出移動、PC和Switch版本。3月28日,經(jīng)國內(nèi)知名發(fā)行商椰島游戲發(fā)行,《OPUS:靈魂之橋》登陸中國區(qū)App Store,并獲得了App Store新游、banner大圖推薦,入選編輯精選專題。同時(shí),《靈魂之橋》以其獨(dú)特的游戲氣息沖入免費(fèi)榜Top4,可謂難得。近日GameRes游資網(wǎng)采訪了《靈魂之橋》制作人 Brian Lee,分享游戲設(shè)計(jì)理念和開發(fā)歷程,以下內(nèi)容由Brian Lee講述:
SIGONO團(tuán)隊(duì),從4人發(fā)展到10人
制作《地球計(jì)劃》時(shí)SIGONO團(tuán)隊(duì)僅有最初的4人,制作《靈魂之橋》的時(shí)候成長到10人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)規(guī)模也反映在《靈魂之橋》的游戲規(guī)格上,不僅游玩時(shí)間是《地球計(jì)劃》的兩倍以上,文本內(nèi)容跟音樂的豐富量也超過前作,開發(fā)時(shí)間也是前作的兩倍以上。
敏捷開發(fā)對 SIGONO 來說很重要,從開案第一個(gè)月開始,我們平均每兩個(gè)禮拜會送出一個(gè)版本給市場測試,作品直到上市前,一定經(jīng)過幾十次大大小小的對外測試,我認(rèn)為我們不像大公司,項(xiàng)目作壞了可以打掉還有重來的機(jī)會,我們?nèi)绻鲜星皫讉(gè)月才發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品不好,那可能就太遲了,所以如何在開發(fā)過程里,持續(xù)確認(rèn)自己的作品市場的接受度如何,是蠻重要的基本功。
SIGONO團(tuán)隊(duì)合照
OPUS:追求個(gè)人內(nèi)心成長的大主題
《靈魂之橋》和《地球計(jì)劃》這兩款游戲是建構(gòu)在同一個(gè)世界觀下的故事,如果仔細(xì)觀察的話,會發(fā)現(xiàn)兩者在年代上是有著前后關(guān)系,宗教系統(tǒng)上也有一致的設(shè)定。此外《靈魂之橋》跟《地球計(jì)劃》的Title都有一個(gè)"OPUS",OPUS有很多含義,如果以煉金術(shù)看的話,他指的是練成賢者之石的過程,也暗喻著一個(gè)人如何透過煉金的過程鍛煉自己的內(nèi)心,有著追求個(gè)人成長與內(nèi)心追尋的色彩,這也是OPUS一貫的主題。
對兩款游戲的關(guān)聯(lián)性有興趣的話,其實(shí)可以從各種地名的命名,以及一些道具的細(xì)節(jié)敘述去猜測,會慢慢發(fā)現(xiàn)一些有趣關(guān)聯(lián),這留給玩家自己去發(fā)掘了。
打從前作OPUS地球計(jì)劃開始,我們就認(rèn)為劇情是OPUS系列最重的核心,如何透過故事與劇情,為使用者們打造一份感動,一直是我們努力的目標(biāo),想當(dāng)然也投入了不少心力。
老實(shí)說,一開始我們其實(shí)有十個(gè)版本的劇情,而這十個(gè)版本的劇情,本身都還有另外十個(gè)版本的劇情大綱,經(jīng)過了超多次討論終于才定案,只能說最后的故事真的是百中選一個(gè)結(jié)果。
簡潔而不簡單的游戲機(jī)制,四大板塊構(gòu)建沉浸感
《靈魂之橋》的游戲機(jī)制其實(shí)很簡單,探索末日后的世界、想辦法打造火箭,與主角一起經(jīng)歷劇情發(fā)展、成長。
游戲的確有設(shè)計(jì)一些彩蛋,如果仔細(xì)注意各種小道具,可以發(fā)現(xiàn)各種世界觀的背景,甚至?xí)[約透露出一些OPUS地球計(jì)劃的世界觀,我們極力建議玩家破關(guān)后可以走走之前曾經(jīng)去過的地方,會找到一些關(guān)于末日之前的故事。
沉浸感是一種整體,我們會認(rèn)為他是「故事」「關(guān)卡」「音樂」「美術(shù)」四個(gè)主要因素構(gòu)成的整體。舉例來說:游戲初期的時(shí)候約翰與芳的互動熱絡(luò)并沒有太大的沖突,為了呼應(yīng)故事當(dāng)時(shí)的情緒,關(guān)卡設(shè)計(jì)單純,音樂柔和悅耳,工廠與戶外美術(shù)明亮溫暖。但是越到后面兩人心情越沉重的時(shí)候,為了營造出玩家感受主人翁的心境,關(guān)卡提示變得復(fù)雜,路程需要走得更遠(yuǎn),音樂也變得更沉重,視覺表現(xiàn)上也變得更為灰暗。
《OPUS:靈魂之橋》場景設(shè)定在末日,世上只剩幽靈和男女主角,為了憑吊逝去的亡魂,他們的目的就是舉辦宇宙葬,然而面對舉辦宇宙葬的困難,兩人在過程中也面臨許多困難與心境上的轉(zhuǎn)折,如果仔細(xì)玩會發(fā)現(xiàn),家里的主要場景的顏色有四個(gè)階段的變化,從明亮的到粉紅到最后的黑暗與風(fēng)雪,紛紛暗示著主角的心情,場景也是采取類似的設(shè)計(jì),我們花了不少時(shí)間思考什么樣的場景,適合什么樣的情緒,舉例來說,中間氣氛比較溫暖時(shí),我們選擇了回憶的小鎮(zhèn),氣氛比較冷漠時(shí),我們就選擇了雪白崩壞的城市。這些都是希望玩家能沈浸在劇情中,跟故事中的角色一起經(jīng)情緒上的變化。
游戲設(shè)計(jì)手稿
《靈魂之橋》的音樂由Indieplay 獨(dú)立游戲嘉年華最佳音樂音效提名、地球計(jì)劃樂師 Triodust量身打造,并由倫敦 Mersey Ten 大賽首獎(jiǎng)、金球獎(jiǎng)紅毯典禮直播配樂師許家維進(jìn)行母帶后制處理。制作靈魂之橋的游戲音樂時(shí),最重要的事情是了解作品想傳達(dá)的氛圍跟情緒!高@款游戲?qū)ξ襾碚f就是在塵埃中尋找小小光點(diǎn)的感覺」樂師Triodust說,當(dāng)有這樣的情緒時(shí),腦中會浮現(xiàn)音色的質(zhì)地。當(dāng)他去做音色的搜集,慢慢拿捏出更細(xì)膩的音色時(shí),腦中的音樂就會成型了。靈魂之橋游戲中總共有超過 100 首音樂音效,這樣的量已經(jīng)是電影音樂的規(guī)格了,我們嚴(yán)選其中 40 多首推出數(shù)字專輯,非常值得收藏。
開發(fā)經(jīng)驗(yàn):玩家測試推動游戲開發(fā)方向
《靈魂之橋》開發(fā)了18個(gè)月,期間我們在技術(shù)跟設(shè)計(jì)上做了很多調(diào)整,迭代了數(shù)十個(gè)版本,學(xué)習(xí)到很多協(xié)作開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),這是團(tuán)隊(duì)第一次花這么長的時(shí)間開發(fā)一款作品,最大的困難除了如何協(xié)調(diào)彼此不同人之間的工作之外,更難是得找出共識,也就是對玩家的想象是否一致,最怕就是團(tuán)隊(duì)說出「我覺得玩家是這樣,所以要改成A!垢覆唬矣X得玩家不會這樣想,所以要改成B!惯@種雞同鴨講的狀況,為了能解決這一點(diǎn),我們后來開始做大量的市調(diào)與使用者測試,為了讓大家一起發(fā)現(xiàn),我們的玩家是誰?喜歡什么樣的東西?最后一起建立客觀的共識,一旦有了共識,其實(shí)作東西都會很快。
第一次給非團(tuán)隊(duì)的人測試時(shí)是在游戲主線劇情大致做好以后,我們每兩周邀請一到兩位玩家?guī)臀覀儨y試游戲。這些玩家都是符合我們理想中的目標(biāo)群眾,從親朋好友到網(wǎng)絡(luò)社交平臺一個(gè)一個(gè)挑選出來的人。測試內(nèi)容基本上是全方位的測試,從操作手感,到關(guān)卡順暢度,甚至每一章節(jié)的情感印象,我們都會仔細(xì)的與測試人員做問答。
其實(shí)游戲上架后的前幾周也是非常關(guān)鍵的測試期,因?yàn)槲覀兠鎸Φ牟⒉皇俏覀兲暨x出來的人,而是全世界的玩家。所以我們除了看內(nèi)部數(shù)據(jù)以外,也會盡力與玩家互動,在上架后最短的時(shí)間內(nèi)把游戲再度調(diào)整到最佳狀態(tài)。
特別說明
《OPUS:靈魂之橋安卓版》是解謎類益休閑益智類手機(jī)游戲,游戲畫面十分唯美紛飛的大雪、日夜光影變化,堪比端游的水平,玩家需要將靈魂順利的運(yùn)送會銀河,唯美的畫
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